Pantalla Stages (fases)
Entra en la pantalla pulsando [2], aquí es donde creas las fases de tu juego.



Ante todo, fases no significan "jugar", las fases representan los diferentes actos de tu juego, como las fases donde no hay "disparos" y que se usan para contar una historia, como la introducción en Ghosts'n'Goblins.

Hay 5 tipos de fases: (Aviso), (Título), (Marcador), (Intermedio) and (Juego).

Cuando creas un nuevo proyecto automaticamente se crean 3 fases: , y , sólo tienes una de cada y no se pueden mover ni eliminar, veamos para que se utilizan.

esta fase es para tu presentación, logo o cualquier mensaje de aviso que qieras dar antes de empezar el juego, sólo aparece una vez al cargar el juego, se puede deshabilitar, luego veremos cómo.

esta es la fase donde deberías poner el título del juego y es a donde los jugadores van antes de empezar una nueva partida (pulsando cualquier botón de disparo), se puede configurar para que se intercambie con la fase cada cierto tiempo.

esta es la fase que muestra la clasificación, se puede deshabilitar pero entonces no se guardarán los nombres de los jugadores al acabar la partida. Una tala de clasificación vacía se mostraría como en la imagen inferior, se puede inicializar y se genera un fichero a .hi que guarda los 8 mejores jugadores. Se puede configurar los charsets de la tabla (posición, nombre y puntos) en la pantalla .



Puedes configurar estas fases de cualquier manera excepto que ocupan sólo una pantalla (no tienen scroll) y que no puedes colocar un actor heroe en ellas.

Hay otras dos fases, estas son las fases y .

esta fase es donde se debe crear las escenas de la historia, introducción al juego o cualquier cosa que se quiera contar entre fases del juego, puedes crear tantas como quieras.

esta fase es donde juegas, dependiendo del genero que hayas escogido tendrá diferentes propiedades y reglas, como veremos mas adelante.

Una cosa que debes saber de las fases es que se ejecutan de manera sucesiva, esto quiere decir que la posición en la lista indicará la posición en la que se ejecutará en el juego (excepto de la fase que salta hacia atrás a la fase ), asi que una fase o pasa a la siguiente de la lista cuando finaliza, y cuando llega al final el juego termina. Puedes mover las pases de posición usando [R] y [F] mientras mantienes pulsado [SHIFT], recuerda que , y no pueden cambiar su posición.

Pulsa [F1] en el programa para conocer otras funcionalidades.
Fases Notice, Title, Ranking y Intermission
Sin depender de cómo configures la fase, todas ellas tienen en común sus propiedades.



establece el tiempo (en segundos) de la fase antes de pasar a la siguiente, si se establece a 0, hace falta que el jugador pulse disparo para pasar. Se pueden dehabilitar las fases y .

establece la velocidad de aparición del texto, también se le puede asociar un efecto de sonido cuando muestra un caracter.

es la melodía que suena para la fase, se reproduce una sola vez, si se quieres que suene continuamente puedes colocar la melodía en el escenario directamente (luego veremos cómo).
Fases Game
Dependiendo del género escogido tendrán diferentes reglas y propiedades.



sólo para juegos run'n'gun y plataformas, define el desplazamiento horizontal de la fase, hacia la derecha y/o izquierda.

sólo para juegos run'n'gun y plataformas, define el desplazamiento vertical de la fase, hacia la derecha y/o izquierda.

para shooters, define la velocidad de desplazamiento (scroll) de la fase.

es la melodía que suena para la fase y se reproduce de manera continua, por otra parte también puedes colocar un sonido en el escenario directamente (luego veremos cómo).


Propiedades (héroe):

(movienzo) cuando colocamos un héroe en la escena esto no indica necesariamente que sea el héroe que usemos cuando comience la fase, eso dependerá de esta propiedad:
   •  usa el héroe colocado en la fase cuando esta comienza.
   •  usa el héroe definido en en la pantalla de proyecto.
   •  usa el último héroe de la fase anterior, para conservar el héroe entre fase y fase.

(muerte) igual que el anterior pero se usa su propiedad para determinar el siguiente héroe despues de morir.

(tiempo) activa un contador de tiempo en segundos que si llega a 0 se pierde una vida.


Propiedades (final):

usualmente, cuando se termina una fase, quieres que el héroe haga una animación o movimiento predefinido, esta propiedad establece un héroe (automátizado) para esto.

establece el tiempo (en segundos) de la fase antes de pasar a la siguiente, pero sólo cuando la fase ya ha terminado (cuando un actor lo indica).

es la melodía que suena cuando la fase ha terminado.

Version 1.1 tiene dos nuevos parámetros , estos son y .



establece el color de fondo para la fase en formato RGB.

establece un tileset estático como fondo de la fase.

Version 1.2 añade 3 parámetros a : (modo), (velocidad), (dirección)
   • : para un fondo estático
   • : el fondo se mueve proporcionalmente al tamaño de la fase (solo visible en fases ), el fondo () debe ser mayor que la pantalla 256x256 para notar el efecto.
   • : se puede establecer 2 parámetros al fondo ( y ), el fondo se desplazará hasta que el borde es alcanzado, útil para por ejemplo mostrar un mapa como en Ghosts'n'Goblins.
   • : se puede establecer 2 parámetros al fondo ( y ), el fondo se desplazará cíclicamente, perfecto para fondos de estrellas.
Editor
El editor es la zona a la derecha de la pantalla, está dividida en 16*16 celdas, cada celda es 16*16 pixels, asi que eso hace un área de 256*256 pixels, o lo que es lo mismo, la resolución de pantalla para cada juego.



Sólo fases pueden ser mayores que el tamaño de pantalla, puedes mover la fase con las teclas [WASD] (pulsa [SHIFT] para desplazarte rápidamente), cuando el cursor está sobre el editor muestra una etiqueta con el modo de edición en el que está, este puede ser uno de los siquientes: (fondos), (muro/evento), (actores), (texto) y (sonidos). Usa [Q] y [E] para cambiar el modo de edición.

(fondos) este modo es para colocar fondos. Ve en la pantalla [3], selecciona un área, vuelve pulsando [2] y colócalo en cualquier sitio de la fase. Pulsa el botón derecho del ratón para de-seleccionar el fondo, mantén pulsado [SHIFT] para borrar la celda de la fase. Una fase es tan grande como el fondo que contiene, o hasta que se encuentra una fila o columna vacía, siempre comenzando desde la parte inferior izquierda.

este modo edición es para colocar muros, escaleras o celdas de evento, usa [Z] y [X] para cambiar el evento seleccionado, este puede ser uno de los siguientes:

(muro), actores con colisiones activo no puede atravesar estas celdas.

(plataforma), sólo para juegos de plataformas, actores pueden estar encima de ellos verticalmente y a través de ellos horizontalmente.

(escalera), sólo para juegos de plataformas, héroes puede subir y bajar por estas celdas.

(área), sólo para juegos run'n'gun, los actores héroe pueden cambiar su estado al atravesarlos (como si tu héroe entrara en el agua), también se puede definir como muro, asi que por ejemplo, un héroe tanque no puede atravesarlo, pero un héroe hombre si puede.

(muerte) el héroe muere automáticamente al colisionar con él.

(punto de control), marca un punto de control en la fase, si el héroe lo alzanza al morir la fase se reanudará desde este punto. La propiedad en la pantalla de proyecto debe estar en .

(trayectoria), un actor que colisiona con estas celdas cambiará su movimiento a la dirección marcada si tiene activado su icono de comportamiento .

(final), si tu héroe llega a esta celda la fase se da por terminada, realizará su evento de fin de fase y pasará a la siguiente.


(actores), este modo es para colocar los actores en la escena. Usa [Z] y [X] para seleccionar un actor o pulsa [`](Tecla entre Esc y Tab) para seleccionarlo de una lista. Los actores se activan cuando estan en el borde de la escena (parte visible de la fase). Un punto parpadeará en blanco y negro en el origen de cada actor. con el cursor sin ningun actor seleccionado puedes arrastrar loa actores en pantalla.



Haz click para colocar un actor, si desplazas el ratón mientras colocas al actor aparecerá una flecha indicando la posición de la que partir cuando el actor se activa, además, en juego con scroll, mantén pulsado [SHIFT] para que además sea el punto de aparición del actor cuando el scroll alcanza esa posición.

(texto) este modo es para escribir texto en la fase. Usa [Z] y [X] para cambar de charset y pulsa en el editor para entrar en modo edición, puedes utilizar los cursores mara mover el cursor de texto. Pulsa [ESC] o el botón derecho para salir del modo edición. Usa el botón derecho para eliminar caracteres.

(sonidos) este modo es para colocar sonidos en la fase. Usa [Z] y [X] para seleccionar un sonido o pulsa [`](Tecla entre Esc y Tab) para seleccionarlo de una lista. Los efectos de sonidos o melodías comenzarán cuando se activen para la en la escena, esto por ejemplo, sirve para cambiar la música cuando nos acercamos al final de la fase.

Pulsa [Tab] para ocultar/mostrar los elementos del modo seleccionado.

Pulsa [espacio] para entrar en modo de pruebas (test mode) de la fase, la fase siempre comenzará centrada en el héroe situado en la parte más inferior y a la izquierda de la fase. En modo test pulsa [Tab] para mostrar/ocultar los muros y eventos. EN la versión 1.1 también se mostrará el bounding box(superficie) de colisiones con muros (blanco) y colisiones de golpeo (rojo).