Pantalla Actors (actores)
Entra en la pantalla pulsando [4], aquí es donde se crean los actores de tu juego.



Todos los juegos, en mayor o menor medida, tienen los mismos actores, estos son básicamente los siguientes: (héroes), (enemigos), (balas), y , cada uno con una finalidad diferente.
Sprites
Un es el actor más simple que se puede usar, esencialmente hace... nada, pues no causa ni daño ni se le puede matar.



Úsalo para crear los extras del juego, como rocas, árboles superpuestos, nubes, humo, fuego de disparo o cualquier otra cosa, esto no significa que no se puedan hacer comportamientos complejos con él, por ejemplo, puedes convertir un simple sprite en una maquina de matar usándolo como un generador de balas, gracias a la flexibilidad de los comportamientos.

spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas), y el estado float del actor.
: (gravedad) usado sólo en juegos de plataformas, establece la fuerza de gravedad al actor, un valor hace que se use el valor definido en la pantalla principal de proyecto.
Guns (balas)
Un actor es un actor que se usa como arma, causa daños al héroe y a los enemigos dependiendo de quién lo creó. Úsalo para crear misiles, lasers o escudos...



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (golpear) spriteset que se muestra cuando la bala golpea a un enemigo (si es una bala del héroe) o al héroe, tiene otros parámetros como muestra la imagen superior: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de desaparecer, efecto de sonido cuando golpea y/o (intercambio) del actor a otro cuando golpea.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando la bala muere, la muerte de la bala se produce con el icono de comportamiento o cuando choca con un muro y esta la colisión con muros habilitada, tiene los mismos atributos que .

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas), y el estado float. El valor se puede establecer a si quieres que copie los valores del actor creador.
: (daño) valor del daño causado al enemigo o héroe, el valor (vitalidad) se decrementará en esa cantidad.
: (golpes) establece cuantos golpes consecutivos puede dar la bala antes de desaparecer, por ejemplo, un rayo que lo destruya todo deberá tener este valor en .
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset).
: (gravedad) usado sólo en juegos de plataformas, establece la fuerza de gravedad al actor, un valor hace que se use el valor definido en la pantalla principal de proyecto.
Items
Un es una actor que el héroe puede recoger, usualmente representa un power-up, un arma o vehículo o simplemente monedas que dan puntos.



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (recoger) spriteset que se muestra cuando recoges el item (colisión), tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de desaparecer, efecto de sonido cuando recoge y/o (intercambio) del actor a otro.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas), y el estado float del actor.
: lanza el evento de final de fase (propiedades de la fase).
: (gravedad) usado sólo en juegos de plataformas, establece la fuerza de gravedad al actor, un valor hace que se use el valor definido en la pantalla principal de proyecto.

power-ups:
: (vidas) incrementa/decrementa las vidas.
: (bombas) incrementa/decrementa el arma secundaria si está habilitada.
: (nmunidad) establece un periodo de inmunidad en fotogramas.
: todos los enemigos son dañados an la cantidad indicada.
: (puntos) puntos que se consiguen cuando se recoge.

swap actors (intercambios):
Intercambia actores a otros actores, si no se establece un actor destino el actor se elimina. Puedes usar esto para cambiar tu héroe a otro más poderoso, abrir puertas (eliminando la puerta), o convertir todos los enemigos en items, por ejemplo.
Enemies (enemigos)
Un es un actor al que generalmente hay que esquivar o destruir.



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (golpe) spriteset que se muestra cuando el actor es alcanzado por una bala, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de volver al estado normal, si se ignora (tecla TAB) tomará el valor por defecto del spriteset, y efecto de sonido cuando es golpeado. Un actor enemigo permanece inmovil el tiempo del spriteset cuando es golpeado.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el actor muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset, si se ignora (tecla TAB) tomará el valor por defecto del spriteset, efecto de sonido cuando muere, y si queremos (intercambio) si se quiere cambiar el actor a otro cuando finaliza la animación de la muerte.
: (disparo) spriteset que se muestra cuando el actor dispara, solo se produce si GUN 1 está definido, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset, si se ignora (tecla TAB) tomará el valor por defecto del spriteset, efecto de sonido cuando dispara, y (intercambio) si se quiere cambiar el actor a otro cuando finaliza la animación de disparo.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas), y el estado float del actor.
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset), también establece un valor si quieres que el área de colisión del actor sea sólido, también se puede establecer un valor si queremos que actúe como tal (sólo para el género platform).
: (vitalidad) cuando alcanza 0 el actor muere, este valor hace al actor más o menos poderoso. Un valor de 0 da al actor vida infinita. Tiene también un efecto (tono).
: (daño) causado al héroe si hay colisión.
: (puntos) incrementa los puntos del jugador.
: (gravedad) usado sólo en juegos de plataformas, establece la fuerza de gravedad al actor, un valor hace que se use el valor definido en la pantalla principal de proyecto.

fire guns (armas):
: (retardo) cuando un evento de disparo de activa, esta propiedad indica el retardo en fotogramas en crear la bala, por ejemplo, si tenemos una planta carnivora que su animación es abriendo la boca y disparando un ojo (Ghosts 'n' Goblins), la bala (ojo) es lanzada a la mitad de la animación ( spriteset), este campo es para -encajar- la animación con la creación de la bala.
: (bala), tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de volver a llamar al evento disparo. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.

Cada arma tiene sus propias posiciones en el actor. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el que quieres definir, sólamente se pueden definir spriteset con la etiqueta . Desplázate sobre un sprite a la derecha, una cruz (X) indica que no hay posición fijada en el sprite, haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición de donde saldrá la bala, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite, o pulsa el botón derecho para desactivar la posición. El actor sólo disparará si el sprite tiene la posición activa.
Enemies (base) (enemigos base)
Un actor es un actor al que generalmente hay que esquivar o destruir, la diferencia con es que puede tener enemigos adjuntos, por ejemplo un tanque, el enemigo base es el vehículo y el cañon y la ametralladora son enemigos adjuntos.



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (solo para bases enemy en estado , ver ) (golpe) spriteset que se muestra cuando el actor es alcanzado por una bala, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de volver al estado normal, si se ignora (tecla TAB) tomará el valor por defecto del spriteset, y efecto de sonido cuando es golpeado. Un actor enemigo permanece inmovil el tiempo del spriteset cuando es golpeado.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el actor muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset, si se ignora (tecla TAB) tomará el valor por defecto del spriteset, efecto de sonido cuando muere, y si queremos (intercambio) si se quiere cambiar el actor a otro cuando finaliza la animación de la muerte.

properties:
: (modo base), tiene dos estados (activo): la base y los enemigos adjuntos actúan como un todo, se necesita destruir la base, pues destruir sus enemigos adjuntos no es suficiente.
(pasivo): la base sólo actúa como soporte para un grupo de enemigos adjuntos, se necesita destruir todos ellos para destruir la base, por lo que en modo pasivo el actor base debe contener al menos un enemigo adjunto para existir.
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas), y el estado float del actor.
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset), también establece un valor si quieres que el área de colisión del actor sea sólido.
: (vitalidad) sólo para bases , cuando vitality alcanza un valor 0 el actor muere y todos sus enemigos adjuntos, esta valor hace al actor más o menos poderoso. Un valor de 0 da al actor vida infinita. Tiene también un efecto (resplandor).
: (daño) causado al héroe si hay colisión.
: (puntos) incrementa los puntos del jugador.
: (gravedad) usado sólo en juegos de plataformas, establece la fuerza de gravedad al actor, un valor hace que se use el valor definido en la pantalla principal de proyecto.

attachments (adjuntos):
: enemigos adjuntos, cada uno tiene su propia posición el actor base. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el spriteset (marcado con ). Desplázate sobre un sprite a la derecha y haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite.
Test mode (modo de pruebas)
Pulsa [espacio] para entrar en el modo de pruebas del actor seleccionado, is el actor no es un héroe un cuadrado azul aparecerá haciendo del mismo, puedes moverlo con los cursores.



Coloca muros y otros elementos en tiempo real con el ratón, [Z,X] para cambiar elemento, pulsa [F1] en la pantalla actores para ver como colocar otros elementos. además con ['](tecla entre ESC TAB) se cambia el color de fondo, y [TAB] muestra/oculta los boundingbox de colisión con muros (blanco) y colision de vida (rojo).
Estado floating (flotante) del actor
En la propiedad de cada actor se define el estado flotante (float), para juegos donde las fases son mayores que la pantalla esto establece is el actor de desplaza con el movimiento (scroll) o mantiene la posición en pantalla, por ejemplo, en shooters verticales como Raiden sólo los actores de suelo (casas, tanques,..) se desplazan con el scroll, mira este video de 1942 de Capcom para ver el efecto, si te fijas en los aviones enemigos puedes percibir cuando se desplazan horizontalmente como no son arrastrados por el scroll vertical, el efecto pasa desapercibido, pero es fundamental para que el juego gane en jugabilidad.

Si activamos el estado flotante del actor da lo mismo que velocidad de scroll tengamos, el actor no se vera arrastrado por él, en 1942 lo que esencialmente tenemos el un inmenso juego Galaga de la 2ª GM con un fondo que se desplaza.