Actores: Héroes
Los héroes son los actores que puedes controlar en el juego, es decir, el jugador, dependiendo de género escogido puedes crear un héroe particular, veámoslos por género.

Importante: Los bounding box de los Spritesets deberían tener la misma posición y tamaño para no experimentar comportamientos erróneos al mover el Actor.
Shooter vertical (2-botones)
Puedes crear un héroe y , a parte del específico uso de los spriteset de x-ways(x-direcciones) son basicamente iguales, excepto que el héroe tiene la propiedad .



spritesets:
: como juego de scroll automático, el spriteset se usa tanto para cuando no se mueve como en movimiento.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el héroe muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de que la fase reinicie, efecto de sonido cuando muere y/o (intercambio) del héroe a otro, puede ser un héroe .
: spriteset que se muestra al disparar [D], sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene los mismos atributos que sin la opción .
: spriteset que se muestra al disparar bombas [S], sólo se produce si GUN 3 está definido, tiene los mismos atributos que .

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas).
: establece la colisión con muros.
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset).
: (velocidad) de movimiento en pixels, puede tener decimales.
: (vitalidad) cuando alcanza 0 el héroe muere. Un valor de 0 da al héroe vida infinita. Se puede definir un efecto (tono) al recibir un impacto.
: establece el movimiento del héroe.
: (girar) sólo para héroes , establece si la animación del spriteset se revierte cuando la dirección cambia, esto genera un efecto de giro.

Button-A:
: (oscilar) establece un movimiento oscilatorio de disparo al desplazarse similar a Gyrodine.
: Arma primaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.

Button-B:
: Arma secundaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 3 está definido. Decrementa el valor bombas si la propiedad de la ventana proyecto esta habilitada.

Cada arma tiene sus propias posiciones en el actor. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el que quieres definir, sólamente se pueden definir spriteset con la etiqueta . Desplázate sobre un sprite a la derecha, una cruz (X) indica que no hay posición fijada en el sprite, haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición de donde saldrá la bala, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite, o pulsa el botón derecho para desactivar la posición. El héroe sólo disparará si el sprite tiene la posición activa.
Shooter vertical (3-botones)
Puedes crear un héroe con un botón de disparo para cada dirección como Gunsmoke de Capcom.



spritesets:
: como juego de scroll automático, el spriteset se usa tanto para cuando no se mueve como en movimiento.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el héroe muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de que la fase reinicie, efecto de sonido cuando muere y/o (intercambio) del héroe a otro, puede ser un héroe .
: spriteset que se muestra al disparar, la configuración es: [A] hacia la izquierda, [S] hacia arriba and [D] hacia la derecha, sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene los mismos atributos que sin la opción .

propiedades:
• las mismas que shooter vertical (2-botones) sin la propiedad .

3-w fire (disparo 3-direcciones):
: tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar, y un parámetro que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.
Shooter horizontal (2-botones)
Puedes crear un héroe , y , a parte del específico uso de los spriteset de x-ways(x-direcciones) son basicamente iguales, excepto que le héroe tiene una propiedad .



Los spritesets, propiedades y configuración de los botones son los equivalentes horizontales a los de género shooter vertical definido arriba.
Maze(laberinto) (2-botones)
Puedes crear un héroe .



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el héroe muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de que la fase reinicie, efecto de sonido cuando muere y/o (intercambio) del héroe a otro, puede ser un héroe .
: (salto) spriteset que se muestra cuando salta [S], la propiedad jump (velocidad de salto) debe estar definida.
: spriteset que se muestra al disparar [D], sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene los mismos atributos que sin la opción . Si se usa, el héroe permanece inmovil el tiempo del spriteset.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas).
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset).
: (velocidad) de movimiento en pixels, puede tener decimales. Se puede activar el atributo para bloquear la velocidad poe lo que el héroe permanecerá moviendose, y establecer la velocidad de salto
: (vitalidad) cuando alcanza 0 el héroe muere. Un valor de 0 da al héroe vida infinita. Se puede definir un efecto (tono) al recibir un impacto.
: Establece márgen contínuo, si el hñeroe sale por un lado de la pantalla aparece por el lado contrario.
: (gravedad) establece la fuerza de gravedad, válido si el valor de velocidad de salto esta definido.
: (movimiento en salto) activa/desactiva control del héroe mientras se esta saltando.

Button-A:
: tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar, y un parámetro que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.

Cada arma tiene sus propias posiciones en el actor. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el que quieres definir, sólamente se pueden definir spriteset con la etiqueta . Desplázate sobre un sprite a la derecha, una cruz (X) indica que no hay posición fijada en el sprite, haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición de donde saldrá la bala, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite, o pulsa el botón derecho para desactivar la posición. El héroe sólo disparará si el sprite tiene la posición activa.
Run 'N' Gun (2-botones)
Puedes crear un héroe y , son basicamente iguales, excepto que el héroe tiene un movimiento rotatorio mientras realiza un giro por lo que tiene un mayor rango de tiro.



spritesets:
Los héroes tienen 2 grupos de spritesets: el normal y el (opcional). en juegos run'n'gun puedes utilizar una celda área para las fases, este segundo grupo de spritesets es por si quieres que tu héroe interactue con estas celdas, por ejemplo, si las áreas representan agua puedes hacer que el héroe sea diferente cuando esté dentro o fuera.

: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve. Si no se define se toma la última imagen de
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve. Si no se define se toma la imagen de
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el héroe muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de que la fase reinicie, efecto de sonido cuando muere y/o (intercambio) del héroe a otro, puede ser un héroe .
: spriteset que se muestra al disparar [D], sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene los mismos atributos que sin la opción . Si se usa, el héroe permanece inmovil el tiempo del spriteset.
: spriteset que se muestra al disparar bombas [S], sólo se produce si GUN 3 está definido, tiene los mismos atributos que . Si se usa, el héroe permanece inmovil el tiempo del spriteset.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas).
: establece la colisión con muros.
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset).
: (velocidad) de movimiento en pixels, puede tener decimales.
: (vitalidad) cuando alcanza 0 el héroe muere. Un valor de 0 da al héroe vida infinita. Se puede definir un efecto (tono) al recibir un impacto.
: establece la interacción con las áreas, por ejemplo, se puede fijar no se pueda entrar o salir de ellas.

Button-A:
: (bloqueo de dirección) mantiene la dirección de disparo mientras se mueve.
: Arma primaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.

Button-B:
: Arma secundaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 3 está definido. Decrementa el valor bombas si la propiedad de la ventana proyecto esta habilitada.

Cada arma tiene sus propias posiciones en el actor. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el que quieres definir, sólamente se pueden definir spriteset con la etiqueta . Desplázate sobre un sprite a la derecha, una cruz (X) indica que no hay posición fijada en el sprite, haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición de donde saldrá la bala, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite, o pulsa el botón derecho para desactivar la posición. El héroe sólo disparará si el sprite tiene la posición activa.
Platform(plataformas) (3-botones)
Puedes crear un héroe y , son basicamente iguales, la mayor diferencia es que mientras un héroe sólo dispara a derecha e izquierda, un héroe lo puede hacer en 8 direcciones.



spritesets:
: (parado) spriteset que se muestra cuando el actor no se mueve.
: (moviendo) spriteset que se muestra cuando el actor se mueve.
: (salto) spriteset que se muestra cuando salta [S], puede reproducir un efecto de sonido.
: (caer) spriteset que se muestra cuando cae, puede reproducir un efecto de sonido.
: (agacharse) spriteset que se muestra cuando se agacha, si no se usa el héroe no se agacha, puede reproducir un efecto de sonido.
: (escalera) spriteset que se muestra cuando sube o baja escaleras, la animación irá hacia adelante o hacia atrás en función.
: (muerte) spriteset que se muestra cuando el héroe muere, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset antes de que la fase reinicie, efecto de sonido cuando muere y/o (intercambio) del héroe a otro, puede ser un héroe .
Nota importante: Los bounding box de los Spritesets de deben tener la misma posición y tamaño para no experimentar comportamientos erróneos al mover el Actor.

spritesets:
: (parado/moviendo) spriteset que se muestra al disparar [D], sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset y efecto de sonido. Si se usa, el héroe permanece inmovil el tiempo del spriteset.
: (salto/caer) spriteset que se muestra al disparar [D] mientras salta o cae, sólo se produce si GUN 1 está definido, tiene otros parámetros: (tiempo) en fotogramas que se muestra el spriteset y efecto de sonido.
: (agachado) spriteset que se muestra al disparar [D] mientras está agachado, las mismas propiedades que .

spritesets:
Igual que pero para bombas.

propiedades:
: capa de dibujo (1-6, capas altas se dibujan sobre capas bajas).
: Establece el área de colisión con actores : puede ser (el sprite completo) o (área definida en el spriteset).
: (velocidad) de movimiento en pixels, puede tener decimales. Támbién establece la velocidad de salto.
: (vitalidad) cuando alcanza 0 el héroe muere. Un valor de 0 da al héroe vida infinita. Se puede definir un efecto (tono) al recibir un impacto.
: (gravedad) establece la fuerza de gravedad, válido si el valor de velocidad de salto esta definido.
: establece algunos tributos de salto: si es controlable en el salto, saltos consecutivos o si el héroe puede saltar desde escaleras.
: establece si el salto se realiza pulsando la tecla arriba en vez del boton-B [S], o si pulsando abajo hace caer al héroe de una celda plataforma.

Button-A:
: Arma primaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 1 está definido.

Button-C:
: Arma secundaria, tiene un actor , un parámetro (ratio de disparo) que indica en fotogramas (*2) el tiempo antes de poder volver a disparar y un parámetro , que marca cuantos disparos seguidos puede realizar por cada pulsación. el spriteset sólo se mostrará si GUN 3 está definido. Decrementa el valor bombas si la propiedad de la ventana proyecto esta habilitada.

Cada arma tiene sus propias posiciones en el actor. Para fijar una posición primero selecciona un y luego selecciona el que quieres definir, sólamente se pueden definir spriteset con la etiqueta . Desplázate sobre un sprite a la derecha, una cruz (X) indica que no hay posición fijada en el sprite, haz click en cualquier parte del sprite para fijar la posición de donde saldrá la bala, mantén la tecla [shift] para centrar la posición en el sprite, o pulsa el botón derecho para desactivar la posición. El héroe sólo disparará si el sprite tiene la posición activa.

Veamos ahora las diferencias frente a un actor .



spritesets:
Los spriteset son iguales que los de pero todos deben ser spritesets, excepto los de (agacharse), que son , también se añade un set de disparo para escaleras.
spritesets usa las mismas posiciones de disparo para , , y .
spritesets usa las mismas posiciones de disparo para , , y .
HERO (AUTOMATED) (héroe automático)
Un es un 'sprited' hero, esto quiere decir que actúa como un actor por lo que le puedes dar un comportamiento al héroe, pero a la vez lo puedes controlar, este tipo de héroe no puede 'matarse', en esencia es un hero con total inmunidad.



¿Pero cuándo lo usamos?, se usa para crear acciones automáticas, por ejemplo, el gíro en 1942: el héroe se intercambia a un héroe automático en el spriteset por lo que cabia al pulsar el botón secundario, el héroe auttomático realiza el giro y vuelve al héroe con el icono del comportamiento.

También podemos usarlo para hacer una transición de un héroe a otro, por ejemplo, si queremos que nuestro héroe se suba a un vehículo () podemos intercambiar el héroe actual a uno automático (en las propiedades del actor ) y que realice una animación montándose en él, luego lo cambiamos por un héroe con forma de vehículo con el icono del comportamiento.

Otro ejemplo es cuando la fase termina y queremos que nuestro héroe realice un movimiento o animación, para esto ponemos el héroe automático en la propiedad de la fase.